Règles

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Règles

Message  YannD le Mar 1 Sep 2009 - 11:56

Ci dessous quelques points de règles pour Dark Ages

Fortitude


Le niveau de fortitude absorbe automatiquement les dégats contondants (bashing)

La division des dégats bashing par deux se fait à posteriori
ie : le ventrue Reiner di Capoccio a "constitution 3" et "force d'âme" 2
Un coup de poing lui balance 5 points de dégats dans la face.
On retranche 2 de force d'âme. 3 points de dégats passent.
Reiner fait son jet de stamina et effectue deux succès : 1 point de dégat passe la résistance.
Reiner di Cappocio se prend un demi point de dégat, arrondi à l'inférieur, donc 0.

Le niveau de fortitude peut absorber automatiquement un nombre de dégats léthaux égal au niveau de fortitude, à raison d'un point de sang par attaque

notre bon Reiner di Capoccio résistant bravement au coup de poing de son agresseur, se permet de se gausser de son adversaire en lui assénant un douloureux quolibet
Celui ci sort sa dague et lui inflige 5 points de dégats.
Reiner choisit de dépenser un point de sang, ce qui fait qu'il absorbe un nombre de points de dégats égal à son niveau de fortitude.
3 niveau de dégats passent sa résistance surnaturelle.
Il effectue son jet de constitution et fait un succès. Il prend donc au final deux points de dégats.

S'il avait choisit de ne pas dépenser de sang, il aurait lancé simplement un nombre de dés égal à sa constitution+force d'âme.
Imaginons dans ce cas qu'il n'ait fait que deux succès sur 5 dés, il aurait pris 3 points de dégats au lieu de deux.


blessures aggravées
Dans le cas des blessures aggravées, on utilise le pool unique de force d'âme pour absorber les dégats


Dernière édition par YannD le Mer 2 Sep 2009 - 9:48, édité 3 fois
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Re: Règles

Message  Nono le Mar 1 Sep 2009 - 13:19

et Célérité ???
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Célérité (j'y viens)

Message  YannD le Mar 1 Sep 2009 - 14:22

Règles de célérité

Le niveau de célérité s'ajoute systématiquement à l'initiative, même sans dépense de sang.

Les actions de célérité se jouent comme les autres actions, ce sont juste des actions plus rapides.

Le niveau de célérité, sous réserve de dépense d'un point de sang par action, s'ajoute à l'action physique entreprise sur un mouvement unitaire. Ainsi célérité ne permet pas de se déplacer à une vitesse spectaculaire sur une longue période. Il existe pour cela un pouvoir de combinaison de discipline.
On peut toutefois utiliser le niveau de célérité pour ajouter un bonus sur un jet non étendu dans le temps (un saut, un pas de course)

Imaginons un cas concrêt (le combat) pour Hermund.
Hermund possède des attributs de 4 en dextérité, 3 en mélée et 3 en célérité.
Son pool de mélée est donc de 7 avec une valeur de célérité de trois.
1/ pas de division d'action
Hermund utilise sa frappe rapide et rajoute 3 dés de célérité à son action, il lancera donc 7+3=10 dés pour sa frappe, ce qui correspond à une frappe de grand maître (5 en dex et 5 en mélée)
(effectivement, dans le cas de l'assamite qui attaque dans le dos avec célérité, ça peut faire mal...)

2/division d'action
Avec une valeur de base de 7, Hermund peut diviser son action en trois mouvements (-3 dés sur la première action, -4 sur la deuxième action, -5 sur la troisième action)


Hermund peut donc sans dépense de point de sang faire
- une attaque à 4 dés,
- une attaque à 3 dés,
- une attaque à 2 dés,

Il peut utiliser sa discipline de célérité sur chaque action s'il dépense le sang approprié
Ce qui fait
- une attaque à 7 dés, 4+3 au prix d'un point de sang
- une attaque à 6 dés, 3+3 au prix d'un point de sang
- une attaque à 5 dés, 2+3 au prix d'un point de sang
Ce qui fait donc trois attaques de très bon niveau au prix de trois points de sang

Mais il peut aussi (par exemple) ne dépenser qu'un point de sang pour ne booster qu'une attaque
- une attaque à 4 dés,
- une attaque à 3 dés,
- une attaque à 5 dés, 2+3 au prix d'un point de sang -

3/ règle spéciale

Après avoir utilisé toutes ses actions, Hermund peut tenter d'utiliser célérité dans ses derniers retranchements
Au prix d'un point de volonté et d'un point de sang, il peut avoir une action supplémentaire correspondant à son niveau de célérité.
Cela lui permet en l'occurence de lancer 3 dés pour une attaque, une parade, une esquive ou un mouvement.
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Message  YannD le Mar 1 Sep 2009 - 17:53

Quelques points de règles bons à savoir

On ne peut apprendre une discipline que si on l'a dans son sang (discipline de clan) ou si on a bu du sang d'un vampire possédant nativement la discipline dans son sang.

Développer une discipline sans maître coûte x2 en pex jusqu'au niveau 3.
A partir du niveau 4, le temps d'apprentissage devient considérable. Il faut 4 mois avec un maître pour passer de 3 à 4 pour une discipline de clan, 6 mois pour une discpline hors clan. Sans maître, de la recherche est nécessaire, et des points d'expérience peuvent être investis (jet de carac+compétence à effectuer par mois, indiquant le nombre de pex qui peuvent être investis chaque mois dans l'apprentissage de la discipline. La carac et la compétence sollicitées dépendent de la discipline.
Par exemple pour passer de 3 à 4 en Auspex pour une discipline de clan, il faut accumuler 15 succès en perception+empathie et dépenser 15 points d'expérience. Il est possible de mener plusieurs recherches en parallèle.
Animalisme : cha+animaux
Aupex : per+empathie
Presence : Cha+expression
Domination : Manipulation+Leadership
Obtenebration : Manipulation+Occulte
Occultation : Dextérité+Discrétion
Potence : Astuce+Athletisme
Celerite : Astuce+Athletisme
Thaumaturgie : Intell+Occulte
Chimérie : Manip+Subterfuge
Force d'ame : Vigueur+Athletisme
Mortis : Perception+Medecine
Necromancie : Intell+Occulte
Protean : vigueur+survie
Vicissitude: Dextérité+Art de la chair


Protean 2 fait apparaître des aberrations cosmétiques (cheveux qui poussent, yeux qui deviennent blancs, etc)

Les goules peuvent apprendre les disciplines de leur domitor. Le coûts est de 20 pex au premier niveau et x25 pour chaque niveau, à condition qu'un vampire enseigne la discipline (sinon le coût est doublé)

Obtenebration
Les bras d'Ahriman ne bénéficient pas du bonus de puissance à leur force ou le bonus de force d'âme à leur vigueur, à moins d'avoir le pouvoir de displine correspondant (pouvoir très rare et très recherché par ceux qui en connaissent l'existence)

Occultation
Le pouvoir d'occultation 3 (mille visage) ne permet pas de prendre n'importe quel visage.
Par défaut le visage pris à une apparence de 2, il faut faire un jet de Charisme+Expression Diff 6 pour prendre un visage plus beau.
Pour prendre l'appparence exacte de quelqu'un de précis, il faut avoir le visage en tête et pouvoir le rejouer.
Pour avoir les détails, il faut 5 succès sur un jet de Perception+Vigilance
Perception+Vigilance Diff 10 si on n'a rencontré la personne qu'une fois
Perception+Vigilance Diff 8 si on a rencontré la personne de temps à autres
Perception+Vigilance Diff 6 si on a rencontré la personne régulièrement
Perception+Vigilance Diff 4 si on est intime
Pour rejouer les détails à la perfection (en fonction de la perception), il faut 5 succès en Astuce+Expression
Diff 8 si c'est la première fois
Diff 6 si ce n'est pas la première fois
Diff 4 si on prend cette apparence régulièrement.


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Re: Règles

Message  Shinlo le Mer 2 Sep 2009 - 0:24

Le niveau de fortitude aborbe automatiquement les dégats contondants (bashing)
A l'abordage face aux dégats contondants !

Nan sérieusement les règles de fortitude sont sympa, et celles d'apprentissage sont excellentes.

Par contre pour ce qui est de la célérité même si l'idée de base est bonne, là on arrive à une discipline trop couteuse pour les avantages qu'elle donne. un bonus inné en initiative est une très bonne idée, mais faire dépenser un point de sang pour rajouter un bonus égal au niveau de célérité pour une action la rend vraiment faiblarde. Même si la célérité classique est certes très très puissante, n'oublions non lus que les autres disciplines ne sont pas reste. Ici avec célérité à 3 pour ajouter +3 dés sur ses trois actions pour un round seulement cela coute 3 points de sang, alors qu'avec obtenebrate 3 on a bras d'ahriman, fortitude 3 on est hyper résistant, obfuscate 3 on peut carrément prendre un autre visage... etc. Ce n'est pas tant le nouveau système que je trouve dérangeant, mais le fait que la discipline de Célérité devient super faiblarde par rapport aux autres :/

Voilà pour l'humble avis d'un malkav' en vadrouille '^^
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Re: Règles

Message  YannD le Mer 2 Sep 2009 - 10:03

Pour rappel il est écrit dans vampire Dark Ages que chaque action de célérité coute un point de sang
Ainsi célérité 3 coute trois points de sang quoi qu'il arrive

Comparaison :
vampire dark ages avec célérité 3 et un pool de 7 dés
1 action normale et 3 actions à 7 dés qui se jouent à la fin de l'action (à la différence de la proposition plus haut), au prix de trois points de sang

proposition
Bonus définitif à l'initiative et permanent sans dépense de sang
3 actions à 7, 6, 5 dés au prix de trois points de sang qui se jouent comme des actions normales (donc pas à la fin du tour) - ce qui n'est pas beaucoup moins puissant : il faut prendre en compte que l'initiative est primordiale en combat.
+ éventuellement une quatrième action au prix d'un point de sang et d'un point de volonté
+ possibilité de donner un bonus aux actions - il est donc possible de diviser en deux et de faire deux attaques à 8 dés et 7 dés ou une attaque à 10 dés (une attaque à 10 dés avec une chance accrue d'avoir l'initiative, je crache pas dessus)

Au final, je ne pense pas que ce soit moins puissant. De plus ces règles sont issues de la comparaison avec les romans que j'ai lus.
J'avais pensé à un moment que toutes les attaques de célérité de nature était plus difficile à parer ou esquiver sans célérité, et donc que ces attaques bénéficient d'un bonus de +1 (diff 7 en attaque et difficulté 5 en esquive ou parade) contre quelqu'un ne possédant pas la discipline, mais j'ai peur que ce soit trop puissant - qu'en pensez vous?

PS : j'ai rajouté des commentaires sur les autres règles.
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Re: Règles

Message  Shinlo le Mer 2 Sep 2009 - 13:42

Je n'avais pas pris en compte le fait que les autres actions supplémentaires se fassent à la même initiative que la classique, j'étais resté sur les règles classiques de célérité pour ça qui les mettaient en dernières. Vu comme ça et avec l'action finale des derniers retranchement (qui permet de prendre de l'avance si cela sent le roussi) la discipline devient un peu plus attrayante c'est vrai. Par contre c'est aussi vrai que donner des bonus à ceux qui n'ont pas célérité pourrait être trop puissant (surtout si il s'agit d'un bonus lié à la difficulté), même si dans l'esprit (une attaque célérité beaucoup plus difficile à parer) il y a surement qq chose à trouver comme par exemple donner un bonus d'un dé en attaque/défense si le personnage a un score de célérité supérieur à son adversaire.
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Re: Règles

Message  Nono le Mer 2 Sep 2009 - 15:31

Merci Yann pour les règles... toutefois, je compte ne pas reprendre l'idée de protean sur les changements physiques légers, mais, plutôt, je vais développer l'idée selon laquelle toute utilisation de la discipline dégage une aura primale qui met encore plus en avant le côté prédateur du vampire (genre : + 2 aux jets de courage pour les humains ou goules).
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Re: Règles

Message  Nono le Ven 20 Nov 2009 - 20:47

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