Partie apo scénarisée + campagne

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Partie apo scénarisée + campagne

Message  riggsounet le Dim 22 Sep 2013 - 19:11

Bonjour,

J'ai pas mal bossé sur la mise en place d'une trame pour le WE "campagne" dimanche, toute la première partie est mise en place et écrite. La partie apocalypse doit encore être un peu réfléchie, notamment sur les objectifs personnels.

Organisation:
Le samedi auront lieu 2 parties "classiques" à 2000 pts, puis une troisième partie en escarmouche à 200 pts (tous les joueurs sur la même table...). Le samedi soir, mise en place de la table, préparation des armées (ça peut aussi être fait dans le journée, durant les temps libres.). Le dimanche, déploiement Apocalypse, puis poutre le reste de la journée. Tout est prévu pour 6 joueurs par camp.

Trame:
Un système vient de sortir d'une tempète warp... Avant cette tempète, il était constitué de 6 planètes, et d'une station orbitale. Les Forces de la Ruine en ont profité pour prendre le contrôle de plusieurs astres! L'Imperium contre-attaque pour repousser ces ignobles traître hors du système.

3 des planètes sont au chaos, 3 à l'Imperium en début de jeu (cela leur donne un avantage mineur)
les joueurs jouant sur une planete appartenant à leur camp peuvent avoir des fortifications.
Lors de la seconde partie, chaque planete appartient aux vainqueurs de la partie précédente.
A la fin des 2 parties, on compte les PV lors des 2 parties. Un campa gagne la planete s'il a plus d'1 PV de plus que l'autre (donc au moins 2...)
En cas de match nul, la planete ne donne rien à personne...

Les 6 planètes ont toutes des environnements distincts et spécifiques. Les scénarios seront tirés au hasard parmi ceux que l'on pense mettre au tournoi, et on relance si déjà joué au cours de la campagne.

Les parties à 2000 pts ont pour objectif de prendre les planetes. Les planetes permettent de gagner des points de campagne, et des atouts stratégiques supplémentaires pour la partie Apocalypse.
La partie à 200 pts permet de prendre la Station. Elle permet de gagner des points de campagne, et donne un bonus.

Listes:
Les listes à 2000 pts doivent suivre un codex ou un codex forgeworld, avec les restrictions suivantes:
- Pas de doublette en QG, Elite, Attaque Rapide, Soutien.
- Pas de triplette en troupes. Si une unité est prenable en troupe et dans un autre choix, on ne peut la prendre qu'une fois en TOUT.
- 0-1 volant
- Pas de fortifications

Chaque liste Peut avoir en plus un "deck" supplémentaire d'unités, d'une valeur totale de 300 pts. Le joueur peut décider, après avoir appris contre qui et quelle race il jouait, de modifier sa liste pour l'adapter, grâce à ce deck.

Exemple: Roger joue Space Marine. Son deck est composé d'un escadron de 2 motos d'assaut MF (110 pts), d'un vindicator (115 pts) et d'un land speeder (75 pts). Il apprends qu'il joue contre Jérémy avec une liste space marine du chaos. Il décide d'enlever de sa liste un whirlwind (85 pts) et une escouade dévastator avec 4 bolters lourds (140 pts) pour les remplacer par le vindicator et les 2 motos d'assaut MF.
CE DECK DOIT CONTENIR DES UNITES COMPLETES! UN RHINO NE PEUT PAS ETRE PRIS SANS UNITE D'INFANTERIE PAR EXEMPLE!
Le deck peut contenir des fortifications les fortifications.

La liste améliorée par le deck doit toujours suivre les limitations des doublettes/triplettes et des volants.

Les listes à 200 pts doivent suivre le même codex ou codex FW que celui joué à 2000 pts!
- schéma: 0-1 Elite, 0-2 troupes, 0-1 attaque rapide
- 2 PV max
- pas de 2+
- 3 figurines minimum
- pas de volants (SM et orks, ça passe...)
- 33 de blindage cumulé (avant + arrière + côté) maximum

Liste apocalypse:
La liste apocalypse doit faire 3000 pts, sans les super lourds qui seront comptés à part.
La liste apocalypse sera mise en ligne sur le forum afin de subir un potentiel refus collectif...
Seuls les unités d'infanterie pourront prendre un objectif (non embarquée dans un véhicule)
Les personnages indépendants de base ne peuvent pas prendre un objectif.
Les joueurs doivent respecter un double schéma classique (soit 2 QG et 4 choix de troupes au minimum)
Les armes T sont transformées en les armes suivantes:
- F10 PA1, Fléau des blindages, ignore les couverts, mort instantanée, enleve 1D3 pts de structure aux véhicules, 1D3+1 PV aux créatures gigantesques


Le Chef de Guerre:
Chaque équipe devra élire un chef de guerre.
Ce chef de guerre aura plusieurs fonctions:
- Il distribuera ses joueurs et leurs armées sur les divers mondes (un joueur par planète)
- avant chaque partie, il PEUT déclarer un monde objectif prioritaire et un autre objectif facultatif. Le joueur jouant sur le monde objectif facultatif devra donner une unité de 200 pts ou moins (ou du montant le plus proche possible) pour cette partie au joueur jouant sur le monde objectif prioritaire. Un joueur ne peut pas être 2 fois d'affilé sur un monde objectif facultatif (avoir une partie dure, pourquoi pas, faire toutes les parties dans la mouise, sans façons)(oui, je pense à mon cas, ou à celui de Maître Nain.)

Au cours des parties,à la fin du second tour de jeu, les joueurs de chaque camp doivent se réunir et donner un status de leur table. Le Chef de Guerre peut donner un bombardement orbital gratuit avec le profil suivant  (D3 galettes séparées de F10 PA1, dévie tout le temps de 2D6, aucune réduction du à la CT) à une autre table que la sienne... Mais pour ce faire, il devra l'indiquer sur un schéma de la table avec des valeur précises en ps depuis les bords de table pour donner les coordonnées de tir.
IL N'A PAS LE DROIT D'ALLER VOIR LA TABLE! Le joueur doit c'est la table doit se débrouiller pour faire un schéma. Il ne doit pas non plus mesurer le point juste avant d'aller à la réunion d'équipe...
Cette attaque de tir tombera au début de la phase de tir du quatrième du joueur de l'équipe concernée.
Cette attaque ne peut pas être délivrée sur la table prioritaire.
Si cette attaque est délivrée sur la table facultative, les D3 galettes ont le droit d'avoir des points d'impact séparés.

Voilà, c'est un résumé de ce que j'ai pondu. Dans quelques temps, les scénarios et description des planètes.

Update: Mise à jour des divers atouts du chef de guerre et de la liste Apo.

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Re: Partie apo scénarisée + campagne

Message  riggsounet le Ven 27 Sep 2013 - 16:29

Bon, j'ai toppé le bouquin Apocalypse.
Je le bouquine ce WE, et je vous fais un retour dessus, et sur les regles qu'on appliquera (oui, parce que déjà les regles de fer de lance sont absolument nawak, donc elles dégagent).

Edit:
Ca y est tout est lu et à peu pres assimilé.
Les trucs importants:
- les atouts sont moins bourrins qu'avant.
- Les superlourds sont plus bourrins qu'avant
- Les héros peuvent faire des "heures de gloire", avec une grosse masse de bonus, ce qui est assez sympa.
- Les Hauts commandement ont enfin une utilité (je les rends donc obligatoire dans chaque camp... Smile )

Et surtout, chaque camp peut décider de dépenser des points de victoire pour faire des actions... Ce qui est franchement génial!
On peut aussi mettre une "ambiance" sur la table avec des catastrophes arrivant chaque tour...

Sinon, le truc que tout le monde attend: LES FORMATIONS!
Premier point: elles sont gratuites
Par contre, elles apportent moins de choses qu'avant.

Je fournis la liste suivante de mémoire:
GI:
- tous les véhicules faisables avec les kits plastiques de superlourd.
- compagnie d'infantrie à patte: 1 QG de compagnie, 3 pelotons
- compagnie d'infanterie mechanisée: 1 QG de compagnie, 3 pelotons de 1QG de peloton et 2 escouades d'infanterie), avec 10 chimères
- compagnie de sentinelles: 10 sentinelles
- compagnie d'artillerie: 1 chimère, 3*3 basilisks/colossus
- Haut commandement

SM:
- compagnie (2600 pts environ)
- 1ère compagnie (5000 pts environ, hein)
- Predators assassin
- Land Raider
- Escouade de vindicators
- Groupe d'assaut en pod
- groupe de dreadnought
- Cadre de la Deathwatch
- Escouade de Land Raider Crusader
- Haut commandement (1 grand maître, 4-10 capitaines, 1 escouade de gardes d'honneur)




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