Construire son Deck Commander : les bases

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Construire son Deck Commander : les bases

Message  Lastminuteboy le Jeu 29 Déc 2016 - 1:11

Bonjour à tous,

je souhaite faire un article évolutif sur comment construire correctement son deck de Commander, pour des parties équilibrées et intéressantes, dans une optique multi-joueurs à 4.


A - Les règles de base

Tout deck de Commander doit faire exactement 99 cartes, plus un commandant qui définira l'identité de couleur(s) du paquet (symboles de mana sur toute la carte). Chaque carte à l'exception des terrains de base ne peut être présente qu'en un seul exemplaire dans le paquet. Chaque joueur commence la partie avec 40 points de vie.

Quelques cartes sont interdites:

Ancestral Recall
Balance
Biorhythm
Black Lotus
Braids, Cabal Minion
Coalition Victory
Channel
Emrakul, the Aeons Torn
Erayo, Soratami Ascendant
Fastbond
Gifts Ungiven
Griselbrand
Karakas
Library of Alexandria
Limited Resources
Mox Sapphire, Ruby, Pearl, Emerald and Jet
Painter's Servant
Panoptic Mirror
Primeval Titan
Prophet of Kruphix
Protean Hulk
Recurring Nightmare
Rofellos, Llanowar Emissary
Sway of the Stars
Sundering Titan
Sylvan Primordial
Time Vault
Time Walk
Tinker
Tolarian Academy
Trade Secrets
Upheaval
Worldfire
Yawgmoth's Bargain

Voilà pour les règles officielles. Maintenant on peut ajouter quelques règles additionnelles tacites :

B - Les règles tacites

Gagner avec une combo infinie est contraire à l'esprit du multijoueur. De même, certains concept de decks ne sont pas vraiment en accord avec une partie intéressante, interactive et mémorable: au hasard les decks full hexproof, indestructible ou encore prison (Thrun le dernier troll, Sigarda, ou encore 3 propaganda effect, masque d'ivoire et 15 colères de dieu)

Il est normal de vouloir détruire des terrains non-basiques (au hasard Eméria, Forteresse de Volrath) pour éviter les récursions trop importantes, mais empêcher quelqu'un de jouer en s'attaquant à sa base de mana basique n'a que peu d'intérêt.

Pour citer un autre jeu de cartes que j'aime beaucoup (l5r) : "Don't be a douche and ensure everyone is having fun"

La suite demain

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Re: Construire son Deck Commander : les bases

Message  Lastminuteboy le Mar 24 Jan 2017 - 23:00

Comment construire son deck EDH

A/ Les forces en présence

Malheureusement, toutes les couleurs ne sont pas équilibrées en EDH. Le but inhérent d'un tel format étant de pouvoir jouer avec les cartes que l'on veut (et donc immanquablement avec des thons et des gros sorts), les decks pouvant générer une grande quantité de mana, très vite, sont clairement avantagés.

Cet état de fait place donc le Vert comme une couleur star dans le format, car il peut générer du mana avec l'aide de créatures (fragiles cependant), mais surtout grâce à ses sorts permettant de poser plusieurs terrains par tour en allant les chercher depuis la bibliothèque. Raisonnablement, toute autre couleur est obligée de composer avec des artefacts, un type de permanent assez facilement détruit lors des parties.

Pour pouvoir classer le reste des couleurs, il faut prendre en considération d'autres facteurs tels que la qualité des sorts disponibles, la taille et les effets portés par ses créatures, les mécaniques spécifiques centrées sur cette couleur...

Subjectivement, le noir serait en second pour la variété d'effets disponibles pour des coûts en points de vie minimes, ainsi que sa capacité de récursion des cartes dans les cimetières, ce qui génère un avantage en cartes virtuel. Seul point négatif, la défausse ciblée est assez peu efficace en multijoueurs, la couleur doit donc vraiment puiser dans les artefacts pour gérer les permanents adverses gênants. De plus, elle est victime de son succès et très jouée, ce qui est forcément à prendre en compte lors du choix des effets de destruction de créatures (une carte comme terreur, par exemple n'aura que peu de cibles, voire pas du tout).

La faculté de pouvoir gérer tous les types de permanents, que ce soit en les détruisant ou bien en les exilant, place le blanc à une très proche 3ème position. La présence de nombreux effets génériques de destruction, la diversité des cartes et mécaniques disponibles ou encore la qualité de ses créatures dans tous les registres (petites, moyennes et grosses) en font une couleur très appréciée que vous rencontrerez à coup sur autour d'une table de jeu. Ses faiblesses résident dans l'utilisation extensive de permanents pour se développer, ce qui rend les jeux vulnérables à leurs propres cartes, mais aussi au nombre limité de moyens de récursion du cimetière ou encore l'absence de moteurs de pioche convaincants.

Le Bleu, 4ème couleur en EDH, souffre de multiples problèmes. Historiquement la couleur la plus forte de magic en duel, ses principaux atouts ne sont que peu efficaces lorsqu'il s'agit de gérer plus d'un adversaire : vous n'avez jamais assez de contresorts pour gérer 3 autres joueurs à l'hostilité croissante, vous ne gérez les permanents qu'en les renvoyant en main et la présence d'Eldrazi dans le format invalide à elle seule toute stratégie basée sur la meule de cartes des bibliothèques adverses. Les moteurs de pioche en Bleu sont certes les meilleurs de tous mais ils ne compensent pas à eux seuls tous les défauts de la couleur, d'autant que les créatures sont assez faibles en comparaison directe avec le Blanc ou le Vert.

Enfin, le Rouge est tout sauf nul, mais il pioche moins bien que le Bleu, gère moins bien les créatures que le Noir ou le Blanc, génère du mana de manière beaucoup plus bancale que le Vert... sans compter que cette couleur souffre également d'un design de cartes récurrent et discutable, centré autour d'effets aléatoires proprement injouables dans un deck qui se veut à peu près compétitif.

B/ Le Choix du Général et de la stratégie directrice

Une fois maîtrisée la répartition des forces et des faiblesses de chaque couleur, vous devriez choisir un Général, c'est à dire une créature légendaire qui sera votre avatar sur le champ de bataille. Sa puissance inhérente sera le premier indicateur de votre deck pour vos adversaires, ce qui peut déjà générer une certaine opposition (ex : Meren risque d'être prise pour cible dès le début sur une table avec Saule l'Automne, Chandler et l'Ombre d'Ihssan, mais surement un peu moins si les Généraux adverses sont Titania, Breya et Atraxa), ayez-en donc conscience.

Après, ce n'est pas le Pro Tour donc l'essentiel reste d'avoir un deck que l'on prend plaisir à jouer et à redécouvrir à chaque partie. Vous devez donc aimer les couleurs de votre général, et vous en servir pour développer les bases de votre stratégie, c'est à dire utiliser chacune de ses capacités au maximum de son potentiel. N'hésitez donc pas à écrire une phrase de résumé que vous garderez tout le temps sous vos yeux lors de la construction du paquet. Par exemple, « je souhaite construire un deck EDH mono blanc basé sur Kemba et les différents équipements que son clan emmène à la guerre. Chaque créature du paquet doit être un chat. »

A ce stade, quelques rapides recherches sur des sites comme magic ville ou magic corporation permettent de se faire une première idée sur le nombre de cartes existantes (recherche avancée sur le type équipement et une seconde sur les créatures de type chat pour l'exemple) qui vont pouvoir s’inscrire dans la stratégie. Celle-ci pourra être considérée comme viable si il est possible de choisir ses cartes parmi un échantillon suffisamment important des 20000+ cartes différentes que comporte Magic. C'est aussi à ce moment qu'il faut chercher tout mécanisme d'extension pouvant être utile à notre cause (ici aucun n'est vraiment flagrant).

C/ Développer sa base de Mana

Pour avoir vu tellement d'horreurs au cours des années, commençons par ce petit mantra : « tout deck de magic doit contenir au moins 40% de générateurs de mana ou ressources ». Répétez-le. Encore et encore... et encore... et encore... ad nauseam. En EDH c'est très simple, vu que vous avez 99 cartes et un Général, le nombre de terrains s'élève à 40 lorsque vous débutez la construction d'un nouveau paquet.

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